# 版本 0.0.3.0-Beta.0.1 提前介绍 【注意:本解釋簡繁混寫,因爲趕時間,所以並不怎麽規範,請諒解】 ## 简介 现在开始你可以用拴绳拴住玩家,也可以拴住自己了,不如尝试拴住彼此来通关我的世界吧( 你可以: 1. 拴绳可以拴住玩家 2. 在无任何拴住实体的情况下用拴绳对准栅栏可以拴住自己 3. 可以用指令来获取和调整玩家实体的拴绳的长度和设置拴绳数据实体 4. 目前有游戏规则来决定被栓玩家是否在传送时能随拴绳持有者一起传送 ## 配置文件 1. 可改变指令前命名空间和关闭命名空间 2. 修改命令拴绳的可设置的长度范围 3. 设置拴绳在达到多少倍的拴绳长度后掉落 ## 新物品 和 实体 ### 拴绳箭 获得飞一样的感觉(操作不当可能会摔死 #### 射中实体时,会将射击者拴绳绑定在改实体上(该实体父类必须是有LivingEntity类型),同时拴绳箭会以普通的箭矢掉落 #### 射中栅栏时,会自动将玩家拴在上面 ,同时拴绳箭会以普通的箭矢掉落 ## 指令 * `/lp leash length [<玩家>] set <长度> ` - 设置该玩家的拴绳长度 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 ,<长度> 为在 5 ~ 1024之间的浮点数 ] * `/lp leash length [<玩家>] [get]` - 顯示该玩家的拴绳长度 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 , [get] 可不写] * `/lp leash data [<玩家>] set <實體>/<方塊坐標>` - 設置該玩家的的拴繩數據實體設置為<實體>/位於<方塊坐標>處的柵欄上的拴繩結實體 * `/lp leash data [<玩家>] [get]` - 顯示该玩家的拴绳數據 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 , [get] 可不写] ## 游戏规则 * `LP.TeleportWithLeashedPlayers` - 此規則啓用后, 被栓玩家將會随玩家拴绳持有者一起传送 [默认值: True] * `LP.CreateLeashFenceKnotEntityIfAbsent` - 此規則啓用后, 在設置 leashData 時,如果對應方塊坐標上的柵欄沒有拴繩結則會自動創建這個實體並綁定 [默认值: True]