# 版本 0.0.2.2 【注意:本解釋簡繁混寫,因爲趕時間,所以並不怎麽規範,請諒解】 ## 简介 现在开始你可以用拴绳栓住玩家,也可以栓住自己了,不如尝试栓住彼此来通关我的世界吧( 你可以: 1. 拴绳可以拴住玩家 2. 在无任何栓住实体的情况下用拴绳对准栅栏可以拴住自己 3. 可以用指令来获取和调整玩家实体的拴绳的长度 4. 目前有游戏规则来决定被栓玩家是否在传送时能随拴绳持有者一起传送 ## 指令 * `/lp leash length [<玩家>] set <长度> ` - 设置该玩家的拴绳长度 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 ,<长度> 为在 5 ~ 1024之间的浮点数 ] * `/lp leash length [<玩家>] [get]` - 顯示该玩家的拴绳长度 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 , [get] 可不写] * `/lp leash data [<玩家>] set <實體>/<方塊坐標>` - 設置該玩家的的拴繩數據實體設置為<實體>/位於<方塊坐標>處的柵欄上的拴繩結實體 * `/lp leash data [<玩家>] [get]` - 顯示该玩家的拴绳數據 [ 如果<玩家>为空则代表执行对象是自己 , [get] 可不写] ## 游戏规则 * `LP.TeleportWithLeashedPlayers` - 此規則啓用后, 被栓玩家將會随玩家拴绳持有者一起传送 [默认值: True] * `LP.CreateLeashFenceKnotEntityIfAbsent` - 此規則啓用后, 在設置 leashData 時,如果對應方塊坐標上的柵欄沒有拴繩結則會自動創建這個實體並綁定 [默认值: True]